Категории каталога
Казаки I [23]
статьи по этой версии игры
Казаки II [2]
статьи по этой версии игры
Наш опрос
Какая Ваша самая любимая номинация в League Cossackers Net (на newlcn.com)?
Всего ответов: 844
Главная » Статьи » Библиотека » Казаки II

Gameplay Elements
Скорее всего, опытные игроки не найдут тут много нового и многое можно узнать из мануала, который прилагается к игре. Хотя в нём я нашёл много неточностей, которые в принципе могли относиться к версии 1.0, а уже в 1.1 слегка  измениться. Трудно сказать. Во всяком случае, общей картины это не меняет. Часто у людей возникают вопросы, которых не прочитать ни в обучалке, ни в описании игры, и отвечать обычно на такие вопросы остальным просто «влом». Почему одни юниты бегут от залпа, а другие нет? Почему одни при одинаковых условиях и параметрах побеждают других? Когда надо стрелять, а когда идти врукопашную? Как рассчитать расстояние для залпа? Как победить очень опытный отряд? Как бороться с элитными стрелками противника, чтобы они не отправили вас домой? Вот на это я и постараюсь ответить…
1. Усталость, или как расчитать силы.Усталость – это довольно важный показатель, на который многие не обращают внимание, так как фактически от него никто в игре не умирает. Да и ходя по дорогам он никак не изменяется, а даже наоборот потихоньку возрастает. Но это только тогда, когда отряд находится в колонном походе по этой самой дороге или просто стоит на месте. Но только солдаты начинают перестраиваться, идти «линией» или ходить по участкам карты, где нету дороги, так сразу силы начинают таять. Это вы можете видеть на рисунке ниже.

Кстати, скорость передвижения зависит от местности: на открытых пространствах юниты двигаются быстро, а по лесам и болотам – медленнее. И ещё одно: скорость уменьшения сил зависит от конкретного юнита. Гренадёры, горцы, прусский «чёрный корпус», также другие юниты разных стран выносливее остальных. А например, у егерей пеших, туарегов вообще нет усталости. Они типа спецназа и могут бегать через всю карту, не уставая. Но сейчас не про них. Что конкретно зависит от показателя сил? А то, что когда он (тонкая красная линия на рисунке) доходит до нуля, а вы всё равно продолжаете маршировать по лесам и бездорожью, то у вашего отряда начинает потом убывать мораль. Пока запомните, что это плохо )). Саму мораль опишу в следующей главе. Как этого избежать? Надо просто обращать внимание на этот показатель, когда вы исполняете разные манёвры на карте. Каждое ваше движение – это какая-то часть сил. Вот именно поэтому дороги так важны: ходя по ним силы не убывают. А вот если вы решили обмануть врага и обойти его сзади через лес, то сначала подумайте, сколько сил вам надо. Скорее всего, придётся идти с передышками, останавливаясь на отдых и восстановление сил. Иначе толку потом от ваших войск будет мало, если начнёт уходить мораль…

2. Мораль и её параметры.
У всех без исключения юнитов есть такой показатель, как мораль. Она показана на рис. 1 внизу слева горизонтальной красно-жёлтой линией.
Зачем она? Это, так сказать, показатель трусости. Без офицерского состава стандартная норма отряда – 65 единиц морали. У некоторых юнитов разных наций этот показатель от рождения выше. Офицер, барабанщик и знаменоносец дают каждый дополнительно по 10 единиц. Поэтому, естественно, лучше их производить в придаток к каждому вашему отряду, который идёт воевать, если позволяют ресурсы. За убитых врагов и нанесённый им урон у ваших солдат прибавляется опыт в виде максимального значения единиц морали и прибавки к удару (у разных юнитов разных наций последний показатель по-своему; это можно посмотреть в характеристике юнита прямо в игре). И наоборот, когда стреляют в вас, то кроме потерь личного боевого состава, уменьшается текущее состояние морали. Также снижают мораль:
- атаки с тыла;
- солдаты паникующего отряда, пробегая сквозь ряды другого подразделения, также снижают ему мораль;
- потери офицерского состава (по 10 единиц за каждого);
- кроме того, как я написал выше, она начинает падать до минимального уровня в 34 единицы после того, как у вас выйдут все силы. При потере 25% солдат мораль отряда снижается на 60 единиц (по моим личным наблюдениям).
Критическая точка, при которой ваши солдаты начинают бежать (но пока лишь часть), - около 30 единиц. Когда же она падает ещё дальше до 21 единицы, то бегут все. И чем больше урон, наносимый отряду, тем больше морали снимается. При отдыхе параметры силы и морали восстанавливаются, но довольно медленно. Поэтому такие подразделения, которые имеют меньше чем 50 единиц лучше не пускать в перестрелку, иначе они побегут от первого же залпа. Тут есть несколько вариантов восстановиться:
- можно засесть в ближайшей деревне на время (за одно и пополните ряды там);
- можно аккуратно пустить их в рукопашную драку, если уверены, что у вас преимущество там. За убийства у ваших солдат быстро поднимется мораль;
- можно просто пойти на базу к казарме, расформировать отряд, а потом опять сформировать с начальной моралью. Это происходит быстро, не считая время на дорогу. Но тогда весь боевой опыт отряда теряется, и он становится новичком.
Ну и одно из самых важных моментов, где надо особенно внимательно следить за шкалой «психического здоровья» - это битвы, результат которых зависит во многом от неё…

3. Значение морали для боя
Обычно опытные игроки учитывают этот показатель перед тем, как идти в атаку. Так как перезаряжаются юниты довольно долго, то значение выстрела тут сильно возрастает. Кроме того, как известно, в игре есть три зоны поражения огнём: красная – 50-100% урона от возможного, жёлтая – 33-50%, зелёная – 5-33%. Соответственно, чем ближе вы подойдёте к противнику, тем больший урон нанесёте и тем больше снизится его моральное состояние, что в свою очередь может заставить вражеских солдат паниковать и убегать на базу. Также надо учитывать силу выстрела своего отряда и вражеского, чтобы рассчитать оптимальное расстояние, на которое можно подойти для выстрела. Ведь враг первый может дать залп и побежите тогда вы. В принципе обычно вначале нету цели уничтожить как можно больше солдат противника, нужно лишь просто выиграть битвы за поселения, которые, подчиняясь вам, будут приносить драгоценные ресурсы. А для этого хватит лишь пустить врага в бегство с поля боя. То есть необходимо максимальное расстояние, с которого можно осуществить это. И ближе подпускать соперника нету смысла. Ну, разве что, если враг перезаряжается и не сможет ответить, то тогда можно подойти в упор и смачно пальнуть на все 100% урона. Ниже показаны рисунки, где видно это нужное максимальное расстояние для победы в битве.
 

 Рис. 2. Горцы с выстрелом 130, фузелёры с моралью 65. 

С данного расстояния горцы (выстрел 130) разгоняют отряд австрийских фузелёров с моралью 65 единиц (начальное значение без офицерского состава (рис. 2). В принципе тут даже не важно название войск, а нужны только величина выстрела и количество единиц морали того, по кому стреляют.

Рис. 3. Горцы с выстрелом 130, фузелёры с моралью 95.

Тут показано (рис. 3), откуда те самые горцы разгоняют отряд фузелёров с моралью 95 единиц (с полным офицерским составом). Обратите вниманиена зависимость увеличения расстояния от увеличения морали на 30 единиц по сравнению с прошлым рисунком.

Рис. 4. Мушкетёры с вытсрелом 100, фузелёры с моралью 65.
 
Теперь возьмём солдат с выстрелом 100.
На рисунке 4 видно, на какое расстояние можно подвести ваших мушкетёров с выстрелом 100 для того, чтобы разогнать отряд с моралью 65.
 
 
Рис. 5. Мушкетёры с выстрелом 100, фузелёры с моралью 95.

А тут те же мушкетёры (выстрел 100) разгоняют отряд с моралью 95 (рис. 5).

Но данные примеры выполнены в идеальных полевых условиях. На практике часто большое влияние оказывают многие факторы, которые меняют ситуацию и ожидаемый исход битвы. Их надо использовать тогда, когда вы видите, что преимущество не у вас и просто «стенка на стенку» лезть не получится. Например, у вашего отряда низкая мораль, а напротив стоят горцы, которые не дадут вам подойти близко своим мощным выстрелом. В таком случае следует использовать такие моменты:
- укрываться в деревьях, которые примут часть пуль на себя, если стреляют не из красной зоны;
- использовать здания посёлков как прикрытие, так как пройти линией в нём врагу не удастся, а стрелять в колонне очень неудобно. Тем более, что проходы между домами бывают узкими и одни проходят вперёд, а другие остаются ещё сзади. Вот поэтому эффективность стрельбы там резко снижается;
- ещё можно использовать такой приём, как одновременная стрельба: когда вы видите, что противник вот-вот должен пальнуть, постарайтесь рассчитать этот момент и дать залп одновременно с ним. Тогда произойдёт компенсация потерь. То есть, у вас обоих будут примерно одинаковые потери солдат и соответственно значение морали тоже не очень изменится от начального уровня. Но это не действует на очень близких расстояниях и с очень маленьким показателем психики, если будут обычные против метких стрелков, так как у вас потери всё равно будут чуть больше из-за разницы выстрелов (100 против 130).
Ну а если учесть, что обычно хорошие стрелки - плохие бойцы, то потом надо уверенно идти врукопашную.
Ещё хотелось бы упомянуть способ борьбы с каре и линией противника, когда у него защита +20 и +40 соответственно с бонусным ударом и в придачу ещё и сидит он в посёлке. Ну, с линией проще: +40 защита, +9 удар, почти непроходимая спереди, зато очень уязвимая стыла и по бокам, надо относительно много времени, чтобы отряд принял эту оборонительную позицию. А вот с каре ситуация чуть сложнее. Обходить его смысла нету, оно со всех сторон одинаково защищено, и садятся солдаты в него за 2 секунды. Одним отрядом вы его из посёлка не вынесете, если будете играть с профи. Проблема в том, что кроме защиты +20 и дополнительного удара (в посёлках садят обычно только в каре) у противника есть преимущество в пополнении отряда в этом посёлке местными рекрутами. Когда вы подойдёте к этому каре для залпа и стрельните, то он даст ответный залп, и потери у вас могут быть большими, как в количестве убитых, так и в потерях морали. После перезарядки опять произойдет та же картина. Получится, что ваш отряд со временем растает, а отряд врага успешно наберётся на вас опыта и опять восстановится за счёт рекрутов села. В таком случае лучше подождите подкрепления и тогда уже двумя подразделениями вы его убьёте. Или если показатель удара противника 5, а у вашего 10 или более, то можете после взаимного залпа идти врукопашную и по идее вы выбьете его. Главное не промедлите с выстрелом (играя в данном случае за любую сторону), иначе подойдя вплотную, противник может успеть дать залп первым, и у вас будут большие потери солдат, которые могли бы тоже пальнуть, если бы были живы…

Категория: Казаки II | Добавил: [-UNION-]Matvey (17.07.2007) | Автор: [-UNION-]Matvey
Просмотров: 810 | Рейтинг: 0.0/0

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
League Cossackers Net
Статистика

Copyright MyCorp © 2007